約 2,751,017 件
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<対ロボカイ用コンボ> ・基本技コンボ_ロボカイ ・ダストアタック_ロボカイ ビッパー系コンボ ・生ビッパー_ロボカイ ・2K>2HS>ビッパー_ロボカイ 開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動 ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_ロボカイ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_25%消費版_ロボカイ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_50%消費版_ロボカイ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_75%消費版_ロボカイ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_100%消費版_ロボカイ 画面端6K屈ヒット始動 ・画面端6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_ロボカイ ・画面端6K屈ヒット始動_25%消費版_ロボカイ ・画面端6K屈ヒット始動_50%消費版_ロボカイ ・画面端6K屈ヒット始動_75%消費版_ロボカイ ・画面端6K屈ヒット始動_100%消費版_ロボカイ 画面中央密着2K>2HS始動 ・画面中央密着2K>2HS始動_ノーゲージ_ロボカイ ・画面中央密着2K>2HS始動_ゲージ使用(ビッパー以外)_ロボカイ 画面端2K始動 ・画面端2K始動_ノーゲージ版_ロボカイ ・画面端2K始動_25%消費版_ロボカイ ・画面端2K始動_50%消費版_ロボカイ ・画面端2K始動_75%消費版_ロボカイ ・画面端2K始動_100%消費版_ロボカイ 2D>[RC]始動 ・2D>[RC]始動_ロボカイ ・2D>[RC]始動_追加25%消費版_ロボカイ ・2D>[RC]始動_追加50%消費版_ロボカイ クロスワイズヒール始動 ・クロスワイズヒール始動_ノーゲージ版_ロボカイ ・クロスワイズヒール始動_25%消費版_ロボカイ ・クロスワイズヒール始動_50%消費版_ロボカイ ・クロスワイズヒール始動_75%消費版_ロボカイ ・クロスワイズヒール始動_100%消費版_ロボカイ 6P(CH)始動 ・6P(CH)始動_ノーゲージ版_ロボカイ ・6P(CH)始動_25%消費版_ロボカイ ・6P(CH)始動_50%消費版_ロボカイ ・6P(CH)始動_75%消費版_ロボカイ ・6P(CH)始動_100%消費版_ロボカイ 2HS(CH)始動 ・2HS(CH)始動_ノーゲージ版_ロボカイ ・2HS(CH)始動_25%消費版_ロボカイ ・2HS(CH)始動_50%消費版_ロボカイ ・2HS(CH)始動_75%消費版_ロボカイ ・2HS(CH)始動_100%消費版_ロボカイ イッツレイト(生)始動 ・イッツレイト(生)始動_ノーゲージ版_ロボカイ ・イッツレイト(生)始動_25%消費版_ロボカイ ・イッツレイト(生)始動_50%消費版_ロボカイ ・イッツレイト(生)始動_75%消費版_ロボカイ ・イッツレイト(生)始動_100%消費版_ロボカイ イッツレイト(生)(CH)始動 ・イッツレイト(生)(CH)始動_ノーゲージ版_ロボカイ ・イッツレイト(生)(CH)始動_25%消費版_ロボカイ ・イッツレイト(生)(CH)始動_50%消費版_ロボカイ ・イッツレイト(生)(CH)始動_75%消費版_ロボカイ ・イッツレイト(生)(CH)始動_100%消費版_ロボカイ イッツレイト(発生)(CH)始動 ・イッツレイト(発生)(CH)始動_ノーゲージ版_ロボカイ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_25%消費版_ロボカイ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_50%消費版_ロボカイ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_75%消費版_ロボカイ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_100%消費版_ロボカイ 血を吸う宇宙(吸血)始動 ・血を吸う宇宙(吸血)始動_ノーゲージ版_ロボカイ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_25%消費版_ロボカイ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_50%消費版_ロボカイ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_75%消費版_ロボカイ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_100%消費版_ロボカイ DOT始動 ・DOT(FRC)始動_ロボカイ ・DOT(CH)始動_ロボカイ その他での始動 ・その他での始動コンボ_ロボカイ 編集
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トップページ -CENTRAL FICTION CENTRAL FICTION 設定 今作の変更点 初心者 通常技 必殺技 補正表 コンボ ODコンボ Q A キャラ対策 ラグナ基本方針 vsラグナ_工事中 vsジン_工事中 vsノエル_工事中 vsテイガー_工事中 vsタオカカ_工事中 vsレイチェル_工事中 vsアラクネ_工事中 vsバング_工事中 vsライチ_工事中 vsカルル_工事中 vsハクメン_工事中 vsツバキ_工事中 vsハザマ_工事中 vsマコト_工事中 vsヴァルケンハイン_工事中 vsプラチナ_工事中 vsレリウス_工事中 vsアマネ_工事中 vsバレット_工事中 vsアズラエル_工事中 vsν-13-_工事中 vsμ-12-_工事中 vsイザヨイ_工事中 vsカグラ_工事中 vsテルミ_工事中 vsココノエ_工事中 vsΛ-11-_工事中 vsセリカ_工事中 vsナオト_工事中 vsヒビキ_工事中 vsナイン_工事中 +CHRONO PHANTASMA2 CHRONO PHANTASMA2 設定 今作の変更点 初心者 通常技 必殺技 補正表 コンボ ODコンボ工事中 Q A キャラ対策 ラグナ基本方針 vsラグナ_工事中 vsジン_工事中 vsノエル_工事中 vsテイガー_工事中 vsタオカカ_工事中 vsレイチェル_工事中 vsアラクネ_工事中 vsバング_工事中 vsライチ_工事中 vsカルル_工事中 vsハクメン_工事中 vsツバキ_工事中 vsハザマ_工事中 vsマコト_工事中 vsヴァルケンハイン_CP2 vsプラチナ_工事中 vsレリウス_工事中 vsアマネ_工事中 vsバレット_工事中 vsアズラエル_工事中 vsν-13-_工事中 vsμ-12-_工事中 vsイザヨイ_工事中 vsカグラ_工事中 vsテルミ_工事中 vsココノエ_工事中 vsΛ-11-_工事中 vsセリカ_工事中 +CHRONO PHANTASMA CHRONO PHANTASMA 設定 今作の変更点 初心者 通常技 必殺技 補正表 コンボ ODコンボ Q A キャラ対策 ラグナ基本方針 vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsタオカカ vsレイチェル vsアラクネ vsバング vsライチ vsカルル vsハクメン vsツバキ vsハザマ vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ vsレリウス vsアマネ vsバレット vsアズラエル vsν-13- vsμ-12- vsイザヨイ vsカグラ_工事中 vsテルミ vsココノエ_工事中 +CONTINUUM SHIFT EXTEND(CSⅡVer1.10) CONTINUUM SHIFT EXTEND(CSⅡVer1.10) 設定 今作の変更点 初心者 通常技 必殺技 補正表 コンボ BKコンボ Q A キャラ対策 ラグナ基本方針 vsラグナ_工事中 vsジン_工事中 vsノエル_CSEX vsテイガー_工事中 vsタオカカ_工事中 vsレイチェル_CSEX vsアラクネ_工事中 vsバング_工事中 vsライチ_工事中 vsカルル_工事中 vsハクメン_CSEX vsΛ-11_CSEX vsツバキ_CSEX vsハザマ_工事中 vs_μ-12_CSEX vsマコト_工事中 vsヴァルケンハイン_工事中 vsプラチナ_CSEX vsレリウス_CSEX +CONTINUUM SHIFT II CONTINUUM SHIFT II ラグナ設定 前作からの変更点 通常技 必殺技 補正表 コンボ置き場 BKコンボ Q A 情報募集中! キャラ対策 ラグナ基本方針 vsラグナ_工事中 vsジン vsノエル vsテイガー_工事中 vsタオカカ_工事中 vsレイチェル vsアラクネ_工事中 vsバング vsライチ_工事中 vsカルル_工事中 vsハクメン_工事中 vsΛ-11 vsツバキ_工事中 vsハザマ vsμ-12 vsマコト_工事中 vsヴァルケンハイン_工事中 vsプラチナ +CONTINUUM SHIFT CONTINUUM SHIFT ラグナ設定 仕様変更点 初心者 技表 必殺技 補正表 コンボ基礎知識 コンボ 基本コンボ BKコンボ Tips Q A キャラ対策 ラグナ基本方針 vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsタオカカ vsレイチェル vsアラクネ vsバング vsライチ vsカルル vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ +CALAMITY TRIGGER CALAMITY TRIGGER ラグナ設定 技表 必殺技 補正表 基礎コンボ(初めに覚えるべきコンボ) 暫定コンボ コンボパーツ 隠し超必殺技 Tips Q&A キャラ別対策 ラグナ基本方針 反確表 vsアラクネ vsテイガー vsノエル vsライチ vsレイチェル vsジン vsタオカカ vsカルル vsバング vsハクメン vsν-13 Total - Today - Yesterday - リンク BLAZBLUE @wiki @wiki @wikiご利用ガイド 更新履歴 取得中です。 ここを編集
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コンボシステム 21 名前: 名無しさん@弾いっぱい 投稿日: 2008/03/29(土) 01 51 07 ID bnSjVJwd0 あぁなるなる。 到達コンボ、つまりコンボ100でボーナス1000点、 で上がっていき、1000コンボで30000点、以降100コンボごとに30000点入ります。 たしか・・・ んで、今107万出して、1030コンボ、黄球1逃しだったのですが、 1100コンボは無理じゃないかと・・・思います。 長文失礼。。。 名前 コメント
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烙印〆寸前はBD蟲で繋げて微妙に残った烙印をCで捨てるよ Cパミュガード(当たる前に6BD離し烙印終了)>エフマル>Cパミュ>低空Cパミュ ガークラ>6C2(ヒット前に5D離し烙印0)>Bパミュ>5C>鳥>JC>AorBダイブ>6D>低空Cパミュ(6BD離し)>前ジャンプ鈍足霧>6A ガークラ 6C3段 D虫 車輪 D虫 6A 5C 6D D虫 Bパミュ 5Dor6B ガークラ 6C三段>D虫 車輪>D虫 ABダイブD虫 6A5Cビーム 【コンボ〆】 5D 6D 迷彩 Cパミ 6A 5D A±B or 6Dヒラヌル起き攻め ④D蟲降りにゼロベクトル 車輪の前と6C三段の前に入る、一回につきゲージが5%溜まる. 同技はかからない。 名前 コメント
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前作デッドライジング2から登場した要素で、武器と武器を組み合わせて強力なコンボ武器を作ることができる。 デッドライジング3では全64種(DLC除く)のコンボ武器が存在し、どれも強烈な性能と個性を備えている。 作成には設計図が必要で、マップ中に点在しているほかチャプタークリアやサイドミッションの報酬になっているものもある。 落ちている設計図の近くにはたいてい作成素材が落ちているので、設計図を拾ったらすぐ作ってみよう。 コンボ武器も普通の武器同様、一度手に入れればセーフハウスの武器ロッカーで取り出せる。 作成には特定の武器と武器を組み合わせる必要があるので、武器ロッカーを活用しよう。 またPPを使用しコンボカテゴリを解放すれば、同じカテゴリの武器を素材の代用にすることができる。 手に入れやすいカテゴリの武器同士でゲーム中屈指の強力武器を作ることもでき、大幅にゲームの快適性が上がるので要チェック。 コンボ武器一覧 カテゴリ 名称 斧 釘バケツ チェーンソーミニ ブーマーアックス 投げ斧 チョッパー チョップ&トーク ディファイラー 武装カート アイアンエッジ ブレード 釘バケツ METAL MARY ナイフグローブ 粘着手りゅう弾 サーベルショット モーラー ゾンビレイカー 武装カート フレーミングソード アイアンエッジ 鈍器 スプリットショット METAL MARY 釘バット 鉄拳 爆発!リバース 電動クラッシャー ミートハンマー ヘビーメタル ディファイラー スレッジソー 弓 BLAMBOW 投げ斧 スーパークロスボウ 火矢 薬品 フレーミンググローブ 爆発!リバース ナパーム弾 アシッドレイン 酸入りビン アシッドトイ フレーミングヘルメット フレーミングソード 火炎放射器 火矢 電気製品 サンダーゴブリン 電気くまで 遠隔起爆装置 チェストビーム ショックタッチ セントリーキャット 電動クラッシャー レーザーソード チョップ&トーク ファイティンググローブ 電気椅子 爆発物 BLAMBOW 遠隔起爆装置 鉄拳 ダイナミート おもちゃ爆弾 クルマ爆弾 粘着手りゅう弾 ナパーム弾 エクスプローシブチェアー ブームキャノン ヘルメット爆弾 アヴェマリア I.E.D. 銃器 スプリットショット エクスプローシブチェアー サーベルショット アシッドレイン ブームキャノン ジャズハンド Z.A.R 手袋 フレーミンググローブ ドラゴンパンチ ナイフグローブ ショックタッチ ミートハンマー パーティーグローブ ジャズハンド スラッパー ロケットパンチ ヘルメット 釘バケツ サンダーゴブリン ビアハット フレーミングヘルメット ヘルメット爆弾 その他 釘バット ダイナミート ビアハット ジャンクボール セントリーキャット ビックリ箱 機械 ドラゴンパンチ チェストビーム チェーンソーミニ クルマ爆弾 スーパーマッサージャー スーパークロスボウ ジャンクボール ポールウェポン 火炎放射器 スレッジソー 電気椅子 ノベルティー おもちゃ爆弾 スーパーマッサージャー グローブガン アシッドトイ ビックリ箱 ファイティンググローブ パーティーグローブ ポールアーム 電気くまで ポールウェポン チョッパー ゾンビレイカー ヘビーメタル 武装カート スラッパー 手押し武器 エクスプローシブチェアー 武装カート 電気椅子 投てき METAL MARY ブーマーアックス レーザーソード アヴェマリア Z.A.R レシピ アサルトライフル+ショットガン スキルカテゴリー:銃+銃 通常の散弾と燃焼付きの散弾を交互に発射する 高水準の威力、弾数の豊富さに加え発射レートも悪くない 対サイコパス戦で重宝する またどちらの素材も比較的入手しやすいので確保が容易、スキルカテゴリー銃を開放しておくと警官ゾンビのハンドガン2つでも作れるようになる。 投げ斧 小さい斧がついたブーメランを投げる。 敵を貫通するので密集地帯で使うとそれなりに強い。 ブームキャノン レシピ: スキルカテゴリー:爆発+銃 通常火器のグレネードランチャーと余り変わらない性能。 あっちが貴重品なのに対しこっちは結構簡単に作れる。 1つくらいは持っておくと役に立つかもしれない。 スプリットショット レシピ:アサルトライフル+鉛パイプ スキルカテゴリー:銃+鈍器 多方向に銃口を向けたアサルトライフル。 前方広範囲に弾を放出し、数発でゾンビの群れを一掃できる。 小火器でありコンボ武器でもあるため、サバイバルトレーニングで幅広く活躍できる。 チャプター4のストーリー中に設計図を拾える。 属性のコンボカテゴリーで銃をアンロックしておけば、そこら中で拾える材料になり作りやすく便利な武器になる。 ロケットパンチ レシピ: パンチを2つ飛ばす射撃(?)武器。貫通力が非常に高いため、ゾンビの群れにぶっぱなすときれいに貫通してなぎ倒せる。 火炎放射器 汚物は消毒プレイを地で行くゾンビアクション系の定番武器。 密集しているゾンビは根こそぎ消し炭に出来る楽しい武器だが、 容量が意外に少ないので気が付くとカラになってしまっている。 敵を火で倒すPPトライアルはこれでクリアしよう。 スーパーマッサージャー レシピ: 紫色のバイヴちゃんをポンポン敵に撃つことが出来る。 あんまり強くないが発射音が可愛いのと、PPトライアルにこれで 敵を規定数倒すというものがある。 バスの上から地面のゾンビにヒャッハーしてみよう。 アシッドレイン スキルカテゴリー:火器+薬品 ハンドガンから酸弾をぶっ放す かなりの範囲を持ち、ゾンビが密集していると特に有効 残念なのは装填数が低いこと。すぐに使い切ってしまう。 BLAMBOW レシピ:クロスボウ+花火 スキルカテゴリー:弓+爆発 グレネードランチャーのクロスボウ版、敵に刺さってから爆発するため生身の敵には非常に使い勝手が良いが、バイカーギャングなどにはなぜか胴体を狙ってもうまく刺さらないため他の武器で戦ったほうが良い。 ジャズハンド スキルカテゴリー:火器+グローブ モビルスーツのジュアッグを彷彿とさせる両腕装着武器 左右の腕から拡散弾を発射する 至近でぶちかますとサイコパスクラスの敵も大きくダメージを与えられる エネジャイザーを飲んで無敵化してから接射するとサイコパスも瞬殺可能。 貫通弾とセットで使うと大量のゾンビを数発撃つだけでなぎ倒すことが可能 走りながら撃つと実に爽快 BLN-87(DLC) セーフハウスの武器ロッカーに初期からある武器で、いわゆるミニガンのような性能。 弾数が多くて威力はそこそこ走りを邪魔しない上にロッカーゲージの消費が最低と、最高クラスの便利さを誇る。 属性ポイントを射撃に振っておけば、最初から最後まで武器はこれ一本でいいくらいである。 強制イベントで武器を失ったときにちょっと戸惑うのはご愛敬か。 ダイナミート レシピ:腕+ダイナマイト スキルカテゴリー: 投げるとゾンビが一斉に群がる性質のある時限式の手投げ爆弾、一時的にゾンビのタゲを切ることができるため非常に便利。持ち物に余裕があるなら一個用意しておこう。 ヘルメット爆弾 レシピ: スキルカテゴリー: 強攻撃で敵にかぶせると時間経過で爆発するヘンテコな爆弾 酸入りビン レシピ: スキルカテゴリー:薬品+薬品
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+目次 BBCP基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX BBCS2開幕 立ち回り ガントレットハーデス デッドスパイク 地対空 まだお起き攻め カーネージシザー BBCS BBCP 基本方針 非常にスタンダードキャラ戦らしく寄せず捕まらず殺す、さもなくば自分が死ぬといった試合構成になりがち。 特に今回のラグナは言わずもがな優秀な牽制である5Bをはじめあらゆる始動からしっかり運んで4k前後のダメージが出る為近距離では分が悪い。とはいえラグナ側も弾を持たない為遠距離ではDDであるカーネージシザースを除いてやることがない為総じてνに分がある組み合わせではあるだろう。 相手の怖い技 やはり一番は何と言ってもラグナの代名詞とも言える5Bだろう。Cスパイクやシックルを直ガされると確定しそこから端まで運んで4kに起き攻めまでセットで付いてくるので非常に厄介である。また確定状況でなくとも中距離の差し合いでは常に警戒すべき技である。また次点でν側が意識すべきなのはDDのカーネージシザースだろう。5DD 4Dの固めの間などに1Fからの弾無敵を利用して割り込んできてchを確認された場合そこから画面端付近まで運ばれて起き攻めも付いてくるのでなかなかに厄介である。ただし、初段ガードで6Bが確定したりスパイクをあらかじめ読んで構えておけば暗転に合わせてC派生で潰せたりするのでラグナ側も非常にリスクのある技ではある。 それに対する対処 上記に挙げたようにスパイクがカーネージには有効なので立ち回りでしっかり巻いていくと良いだろう。またダッシュ5Bは深く刺すことでνのバクステを狩れることもあり非常に厄介なのだがそれに対してν側もあえて前に出たりその場で2Bを先起きしたりすることで逆に相手のダッシュを潰すことができるのでしっかり見せていくと良い。そうすれば当然ラグナ側も5Bを先起きしてくるようになるのだがそれによりν側の逃げる選択肢が通るようになる。 こっちがやりたいこと 何よりもやはり寄せないことが一番である。サマナー系統やスパイク、重力を駆使してできるだけ寄せずもしダッシュを通されたとしても2Bの先起きなどで先に触り固めやコンボからまた自分の距離に持ち込むということを徹底することだろう。 やられると辛いこと 一番はやはり近距離でしっかり直ガして暴れられること。そしてそこから画面端へ連行されて崩して殺されることだろう。無論ほとんどは読み合いではあるのだがそもそも不利な読み合いに持ち込まれること自体が辛いのでこれを避けていくべきかと。 開幕 最もリスクの少ない選択肢はhj様子見だろう。 バクステや空バクダももちろん有効だが割り切ってガンダッシュやHFをされると状況が悪い。 これに対しての対の択として微ダ2Bという選択肢も見せていくと良い。 遠距離 まずはサマナーで触ることが一番だが分かっている相手だとhj様子見などを混ぜてきて非常にやりにくいのでまずは重力やスパイクなどの拘束力のある技で保険をかけてから弾を撃つなども混ぜると良い。 中距離 この距離での差し合いを制するとラグナ戦は楽になる。 前に出るか下がるか飛ぶのか地上で様子を見るのか。無論相手には5Bがあるので素直に地上戦を受けていてはやりにくいことこの上なのだが遠距離に持ち込んだときのνのプレッシャーとB系統の打点の高さを盾にして自分の動きたい択を通していけると良い。 近距離 この距離感はνはあまり得意ではないので距離を離すことを念頭に動きたい。ただし今作のνの対空性能は尋常ではないので相手が飛んでいて自分が硬直中でないのならば落としにかかっても良いだろう。一方地上戦ならば先に触るなりバクステ空バクダを通すなりで距離を離したい。また前登りJBから空ダで位置を変えてしまうのもありだろう。 被固め中 ラグナのゲージがないときは基本的に5Bの先端距離以降に届く下段をラグナが2D以外ほぼほぼ有しておらずノーゲージ追撃が不可の為立ちガード主にしておくと良い。また、固めなおしのデッドスパイクは上入れでブラッドサイスは空投げもしくはスープラで対処可能なので5Dをガードしたときなどは意識してみると良い。 相手の確反ポイント 中段技のガントレットハーデスは初段をガードした後2Bがおそらく空中で確定するのでそのまま6Aにつないで4k弱のダメージ取れるはず。 またカーネージシザースも初段ガードで6Bが確定するので4.5kほどのダメージを取れるはず。 BBEX +... おおまかな方針は前と変わらない 対空6Aは微ダッシュで相手の空ダに刺す程度で使う ラグナのゲージが50%溜まってからが勝負 5Dと4Dはほぼ振らないで、牽制2Bと対空6D、空投げ、スパイクを使っていく 1度捕まったら気合ガードで凌ぐ 今作でベリアルエッジに2Cが勝つようです BBCS2 +... あんまりCSと変わらんかも 開幕 ちょうどいいから調べてみた 対ラグナ開幕パナすとしたら3Cか6Dがよさげ 3C 5C、5B、ヘルズ、ガンダッシュは潰してシックルなりブレイドなり GH、低ダJC、低ダJBはスカしてから着地に2A間に合う。ただ、低ダの場合はギリギリで有利みたいだからちょっと遅れるとこっちがカウンタッもらう 開幕位置で何もしてないと届かないから様子見、HJ、バクステはじゃんけん負けたと思って頑張る 6D 5C、5B、GH、低ダは潰すかガードさせられる ガンダッシュとヘルズはもろに死ぬ 様子見は立ちガならガードになるが、しゃがみだとスカってやばい。じゃんけん負けたと思って頑張る 他に検証したΛ側のは5C、5D、4B、ブレイド、クレセント 5C、5D 地上はカバー出来るが飛ばれた瞬間カウンタッ確定する。こわい 4B GH、低ダにはリターンが大きいが、ガンダッシュ以外の地上全般で良くて相打ちレベル ブレイド、クレセント 様子見で固まってる相手以外に振ったら基本何してても負ける^q^ 立ち回り 基本は重力、スパイクを駆使して逃げまくる。 5Dはダッシュジャンプから刺されやすいので確実にガードさせるように振る。 相手のダッシュジャンプが読めてるならJAで対空を取る。 スパイクを近場でガードされた場合は絶対に逃げ。5D振ると死亡。比較的前JA等が安定かもしれない。 ガントレットハーデス 相手のガントレット1段目ガードしたら3C。2段目空かせる。直ガとかいらないはず。 最速で派生されたら無理かもだが、大抵ヒット確認後の2段目出すか出さないかの読み合いだから問題ない ちゃんと差し込めたら3C密着になるんでA重力からフルコン確定。 デッドスパイク できる限り前Jで抜けたい。ただ2Dもあるから入れ込みは危ない。 地対空 相手のJCの判定が前回より強くなってるので無理に対空は取らないほうがいい。 まだお起き攻め 673 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2011/06/29(水) 15 54 47.72 ID 3W0kRwFI0 まだお喰らったときって復帰しようと一回でもボタン押したら投げ抜け出来なくなるの? 強すぎじゃね カーネージシザー 一段目ガードしたらこっちのもの(生だしする相手はそうそういないだろうが・・・ ガード後最速で投げれる。 677 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2011/06/29(水) 16 22 35.91 ID YreNTMjHO 画面端まだお締めは無理に最速復帰狙わない方が脱出しやすいよ、紫投げは見てから抜ければいいし6B食らってもそこからコンボは無理だし 3Cまだおでまた引き起こされるけどそうそう何回もやらんしな BBCS +... ラグナは飛び道具が無いので 近寄るには飛び込むかヘルズかしかない ラグナのBにこっちの2Bで勝てること等を考えると 5分でいい勝負が出来る感じ 806 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/05(火) 04 49 41 ID MEU5ueKc0 【攻略対象キャラ】ラグナ 【開幕】 バクステは開幕ヘルズで画面端。 低空バックダッシュ2Dは低ダJC、又はガンダッシュ6Aに負ける。 バリガ7hj安定かも。 一点読みだが低ダJC、GHは遅れジャンプ投げで勝てるがしないほうがいい。 【地対地】 こちらから振れる技がほとんどないので大人しくガードしましょう スパイクが相打ちしやすいので要所で撒く感じで。 5Bは2Bで勝てる。 Bアクト直ガで5A確定。 【地対空】 ラグナの空中攻撃はそこまで強くないので、6D、2D、6A、空投げで対処。 6Aは発生時に無敵がないので注意。 【空対地】 こちらの飛び込みで勝てるものはないので中距離を維持し、 相手に合わせてJDD、J2DDで対処。 低い位置なら立っていればJDDが当たる。 【空対空】 ラグナの空中攻撃はそこまで。置きJBがかなり機能する。 ラグナJCは発生すれば勝てないので間に合わないと判断したら大人しくガード。 要所で振り方を変えていきましょう。 【近距離】 ラグナの距離。大人しく直ガでゲージ溜めか暴れ割り込みを狙いたい。 機能しやすいのは2A、4B、3C。 距離によっては重力がスカるので注意。 こちらが攻めている場合はjc出来る物を中心で振りたい。 が割り込みされやすく攻めのリスクも高いためあまりいたくない。 【中距離】 様子見の距離。スパイクを撒きたいが垂直ジャンプGH二段目が確定する。 のでDDをガードさせてからの様子見で。 スパイクを嫌がって二段ジャンプやハイジャンプをしていたら6DD、2DDで落とすか空投げで。 【遠距離】 超遠距離なら5DDも当たらないため、5DDが当たる距離を維持。 相手のゲージを確認して溜めスパイクを撒いて 【コンボ注意点】 Bアクト〆後、即スパイクを出すと復帰低ダJCが確定。 画面端でBアクトがヒットしたら5Bで拾えるのでそこからクレループ。 【有効な攻撃手段】 STG 【禁止すること】 相手のゲージ量に注意。5DD 4DDはCSで割りこまれる。 【備考】 連携の隙が多いので直ガ割り込み暴れが重要。 遠距離の溜めスパイクがかなり機能するのでガークラも狙える。 言わなくても分かると思うがΛとDの間が広いのでそこでは振らないように。 カラミティが発生10F以内なら2B直ガから確定 自分なりに書いてみたけどあまり自信ない 突っ込み修正があったら補足頼む 864 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 03 40 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】ラグナ 【開幕】安定行動は低空バックダッシュ様子見。相手がガンダッシュ、地上技ならJ2DDが刺さるが相手の低ダやGHの択もあるのに注意。 博打なら開幕3Cというのもあり 【地対地】まともに付き合わずゲージ回収目的の直ガ基本。必ず押さえておきたいのが立ちCと2Dは確実に直ガしておきたい。基本しゃがみでガトリングからの6Bは見てから立つのが理想。GHは気合と根性。直ガから重力当てて切り返したいとこ 中距離も油断できない。変に牽制D系出しても低ダやガンダッシュからコンボ+起き攻め食らうから慎重に。 【地対空】ラグナのは一応全部6Aで全部落ちる。けど上への判定が小さいのも留意する点だがゲージあるときには対空潰しIDRCの択もあるから注意 【空対地】J2DD以外考えなくていい。5AでABC系全部落とされる 【空対空】可もなく不可もなく。判定出される前に先だしJCchできれば4000近く取れてウマーだがミスると痛い。空投げ基本にしながらバックダッシュJDJ2Dを丁寧に置く 【近距離】おとなしく直ガしてゲージ貯めましょう。距離近ければ立ちC直ガから2DやGHとかを重力で取る。5Aすかし投げは根性。ラムダ側の固めは穴だらけだからIDと直ガが怖い 【中距離】低ダ、ガンダッシュ5B5C、低空GHがラグナ側の行動になりそう。おとなしく距離離す 【遠距離】ラムダの基本位置。とりあえず5Dを低ダで抜けられて確反にならない位置が理想。スパイクやD牽制をまいて相手をじらすのがいい。ジャンプしたら空中行動できなくなったら2Dをしっかりガードさせてスパイクなりでガープラ削るか着地に6A合わすなり空投げ狙うなりをする 【コンボ注意点】特にない。 【有効な攻撃手段】遠距離スパイクがラグナ側が対処しずらため出しやすい。発生前にCSとかやられると悲惨だが。 【禁止すること】ゲージあるときのBアクト入れ込みはCSで取られてアボン。 【備考】画面端3Cブレイドからその場5B6A拾い可能キャラ
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浮かせコンボ 敵を空中に浮かせてコンボを決めること。 ダウン追い打ちは同時ヒットを除き最大1ヒットしかまでしか入らずダメージも半分。 しかしダウンした相手であっても、空中に浮いている間に攻撃を当てれば通常通りのダメージになる。 例えば、陸ガンの180mmキャノンが当たると敵が浮くので、浮いている間にBR等で拾えるとダウン追い打ちより威力が上がって美味しい。 また、バリエーションに(対空)空中格闘→地上格闘拾いでダメージを増やす空中拾いコンボがある。 パラス・アテネ、アッシマー、ゴッグ等の大型機や、他機体に比べ浮きやすいシャア専用機には浮かせコンボを決めやすい。 また相手機体がビルに接触していると浮きやすくなる性質がある。その場合も浮かせコンボを決めやすい。
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レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 ( ):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル ( ):ノーキャンセル(硬直後の目押し) (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (rc):ラピッドキャンセル (odc):オーバードライブキャンセル (ch):カウンターヒット (fc):フェイタルカウンター (微ds):微ダッシュ (空ds):空中ダッシュ (OD):オーバードライブ (CT):クラッシュトリガー ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC)が紛らわしいので注意 こちらのページは具体的なコンボレシピのページです。 コンボパーツのほうはコンボパーツへ コンボが繋がらない。できない。という人は一度動画やリプレイ等で見るといい。 もしくは質問スレや質問のページへ。 ・基本 ・画面中央立ち食らいコンボ ・画面中央屈食らいコンボ ・画面端立ち食らいコンボ ・画面端屈食らいコンボ ・2B始動 ・6A始動(中段) ・3C始動 ・6B・6C・6D始動 ・2D始動 ・地上投げ始動 ・空中投げ始動 ・JCカウンター拾い始動 ・氷連双始動 ・FCコンボ ・その他 ・雪風rcコン ・ODコン はじめに コンボの締め技 今作はコンボの締めに使える技が多数あり、状況によって使い分けることが大切である。 霧槍…かなりの有利フレームで起き攻め可能。補正がきついと空中で受身をとられてしまうことも 霧槍追加…ゲージ回収固定8とダメージ固定200という鬼性能。しかし距離が少し離れ、有利フレームも皆無のため微ダッシュで起き攻めしようとすると暴れに負けやすい 雪華(地上くらい)…よろけ状態。ダウンではないため起き上がり方向の読み合いがなく、無敵切り替えしが無いキャラはこれで粘着されるだけできついはず 雪華(空中くらい)…かなりの運び。中央からノーゲージで端に運びたいときはこれ 氷斬閃…エリアルの締めになるため、火力重視。但し画面端低空氷斬閃締めは強力なセットプレイに繋がる コンボのポイント 今作は特別難しいことをしなくても火力がでるため特別なポイントというものはほぼ無い。 そのため、「知っておいて損はない」程度の情報をここに記す。 画面端6C 霧槍は霧槍にディレイが必要だが、6Cを当てた高さによってディレイ幅が違う。要経験 6C 雪華 雪華追加 はかなり運んでしまうため、画面端から位置を入れ替えたい時は5C 雪華か2C 雪華にすると端を背負わせて起き攻めできる。 JBヒット確認氷斬撃ができるとダメージソースが増える。(JB JDのルートが無いため) 今作は5D以外のD系統の乗算補正が悪くなっているため、凍結は後にした方が良い。場合によっては画面端でも凍結させない方が良いことも。 A系統からはODを使わない限りコンボが殆ど伸びないのでとっとと雪華締めか霧槍締めで起き攻めへ。 氷連双 D霧槍非対応キャラ:イザヨイ・アマネ 基本 相手の状態によらず使える基本コンボ 5B 5C 5D ダメージ 1343ゲージ回収 9 (ゲージ25%使用)5B 5C 5D D霧槍 追加( 6C B霧槍 追加) ダメージ 1979(2784)ゲージ回収 9(12) 画面端まで運べ、元々画面端に近ければダッシュから括弧内の追撃が可能。 画面中央立ち食らいコンボ 相手が立ち喰らい時のコンボ 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 1956 ゲージ回収 21 5C 5D D霧槍 ダッシュ5B 5C 2C 3C B霧槍 追加 ダメージ 2958 ゲージ回収 13 (ゲージ25%使用)5Cch 6C 2D 6C 雪華 追加 5C 2C jc JC J2C jc J2C C氷斬 ダメージ 4134 ゲージ回収 22 5C先端ch 2D J2C JC 5B 5C 2C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3135 ゲージ回収 29 5B 5C odc 5C 6C 2D J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 霧槍追加 ※体力100%可 ダメージ 3576 ゲージ回収 32 5B 5C 3C odc 5C 2D 6B C氷斬 微ダ6C 雪華 5C 3C 凍牙 ※体力50%以下 ダメージ 4920 ゲージ回収 24 画面中央屈食らいコンボ 相手が屈喰らい時のコンボ 5B屈hit 2B 5C 6C 2D 微ds6B 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3093 ゲージ回収 29 5B屈hit 2B 5C 6C 2D J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3206 ゲージ回収 30 画面端立ち食らいコンボ 相手が画面端立ち食らい時限定のコンボ 5B 2B 5C 3C B霧槍 5B(1) 5C 6C 6D 空dsJ2C JC 5B 5C (3C )雪華 ダメージ 3148(3218) ゲージ回収 22(23) 5B 2B 5C 3C B霧槍 5B(1) 5C 雪華 5B 5C jc JC C氷斬 ダメージ 2907 ゲージ回収 20 (ゲージ50%使用)5B 5C 3C B霧槍 5B 5C 雪華 5B(1) 5C 6C 6D OD 6C 6D 6B C氷斬 凍牙 ※体力100%可 ダメージ 4855 ゲージ回収 25 (ゲージ25%使用)5C 5D D霧槍 追加 6C B霧槍 5C 雪華 5B 5C 2C hjc JC C氷斬 ダメージ 4021 ゲージ回収 16 画面端屈食らいコンボ 相手が画面端屈食らい時限定のコンボ 5B屈hit 5C 6C B霧槍 5C 6C 6D 空dsJ2C JC 5B 5C (3C )雪華 ダメージ 3646(3756) ゲージ回収 26(26) (ゲージ25%使用)5B屈hit 5C 6C CT 6C B霧槍 5C 雪華 5B 5C jc JC C氷斬 ダメージ 4352 ゲージ回収 19 2B始動 2Bからのコンボ (画面端限定・ゲージ25%使用)2B 5C 5D D霧槍 追加 6C B霧槍 5C 雪華 5B 5C JC C氷斬 ダメージ 3313 ゲージ回収 14 2C始動 2C対空からのコンボ 2C jc J2C JD 5B 5C 2C hjc J2C JC jc J2C C氷斬 ダメージ 2642 ゲージ回収 18 6A始動(中段) 6A中段からのコンボ (ゲージ50%使用)6A rc 5C 6C 2D J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3161 ゲージ回収 18 (画面端限定・ゲージ50%使用)6A rc 5C 6C B霧槍 5C 6C 6D 空dsJ2C JC 5B 5C (3C )雪華 ダメージ 3364(3456) ゲージ回収 13(14) 3C始動 (ゲージ25%使用)3Cch CT 微ds 2C 6C ディレイ2D J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 4288 ゲージ回収 26 6B・6C・6D始動 暴れつぶしなどから 地味に高火力コンボの始動となる (画面端限定・ゲージ25%使用)6Bch 6C CT 6C B霧槍 5C 雪華 5B 5C 2C hjc JC jc J2C C氷斬 ダメージ 5184 ゲージ回収 23 6Cch B霧槍スカ 微ds5C 6C ディレイ2D J2C JC 5B 5C 2C 3C B霧槍 追加 ダメージ 4089 ゲージ回収 36 (ゲージ25%使用)6Cch 2D 6C 雪華 追加 5C 2C jc JC J2C jc JC J2C C氷斬 ダメージ 4247 ゲージ回収 22 (画面端限定・ゲージ25%使用)6C 6D 6C CT 6C 霧槍 5C 雪華 5B 5C jc JC C氷斬 ダメージ 4945 ゲージ回収 23 (画面端限定・ゲージ50%使用)6C CT 6C 6B D氷斬 ダッシュ6C B霧槍 5C 2C hjc J2C JC C氷斬 ダメージ 6159 ゲージ回収 16 (画面端限定・ゲージ100%使用)6C CT 6C 6B D氷斬 OD ダッシュ6C 6D 6B C氷斬 5C 凍牙 ダメージ 7422 ゲージ回収 12 2D始動 固めや牽制2Dなどから (画面端限定)2D 6C B霧槍 5C 雪華 5B 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC C氷斬 ダメージ 3596 ゲージ回収 25 (画面端限定・ゲージ25%使用)2D 6C CT 6C B霧槍 5C 2C hjc J2C JC jc J2C JC C氷斬 ダメージ 4325 ゲージ回収 19 地上投げ始動 地上投げからのコンボ 投げ B霧槍スカ J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 dm2937 28回収 ダメージ 2937 ゲージ回収 28 (画面端限定)投げ B霧槍スカ 6C B霧槍 5C 2C hjc J2C JC jc J2C JC C氷斬 ダメージ 3438 ゲージ回収 24 空中投げ始動 空中投げからのコンボ 空投げ 5B 5C 2C 3C B霧槍 追加 ダメージ 2695 ゲージ回収 26 氷連双始動 無敵技である氷連双からのコンボ (ゲージ50%使用)氷連双 D霧槍 ダッシュ5B 5C 2C 3C B霧槍 追加 ダメージ 2652 ゲージ回収 3 (ゲージ75%使用)氷連双 凍牙氷刃 ダメージ 2427 ゲージ回収 0 FCコンボ 5DがカウンターヒットするとFCとなる事を利用したコンボ FCの詳細についてはシステム・用語(CS2)を参照 (ゲージ25%使用)5Dfc D霧槍 微ds5C jc J2C JC 微ds5C jc J2C JC 微ds5C jc J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3985 ゲージ回収 23 非対応 ラグナ,バング,マコト,バレット (ゲージ25%使用)5Dfc D霧槍 微ds5B 2C jc J2C JC 微ds5B 2C jc J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3639 ゲージ回収 21 上記非対応キャラ用 その他 カウンターヒット始動など (ゲージ25%使用)吹雪ch D霧槍 5B 5C 2C 3C B霧槍 追加 ダメージ 2392 ゲージ回収 9 (ゲージ50%使用)吹雪ch 氷翼 ダメージ 2554 ゲージ回収 5 (画面端付近限定)吹雪ch ダッシュ5C 6C 6D J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3334 ゲージ回収 23 (ゲージ100%使用)氷翼ch 氷翼 ダメージ 4229 ゲージ回収 0 雪風rcコン 文字通り雪風を当てた後ラピキャンして繋げるコンボ 勿論ゲージ100%使用 (画面端背負い限定・ゲージ100%使用)雪風rc 6C B霧槍 5C 6C 6D 5B(1) 5C 雪華 5B(1) 5C 2C hjc J2C JC jc J2C JC C氷斬 ダメージ 4201 ゲージ回収 16 (画面端背負い限定・ゲージ100%使用)雪風rc 6C odc 6C 6D 6C 6B C氷斬 微ds6C 雪華 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ※体力50%以下 ダメージ 5067 ゲージ回収 36 ODコン 今作の目玉でもある新システム、OD(オーバードライブ)について。 ODの特徴は以下の通り。 全キャラ共通 喰らい状態、ガード硬直中でない状態でABCD同時押しで発動 必殺技キャンセルできる技からキャンセルで発動可能(オーバードライブキャンセル) 発動時に無敵有り。但し無敵後に若干の硬直有り。 自身の残り体力に応じてODの制限時間増減(体力が少ないほど長く) 発動中は残り試合時間のカウントが停止する。 ジン固有 C系統のユキアネサを使用する通常技(=3C以外)で凍結するように 各種技による凍結時間増加 必殺技で凍結するように ゲージ25%使用の必殺技の性能が変化 ゲージ25%使用の必殺技を除く、1コンボ内の凍結回数が5回(通常技3回,必殺技5回)までに増加 一部DDの性能が変化 ■ C系統のユキアネサを使用する通常技(3C以外)で凍結するように 5C,6C,2C,J2C,JCに凍結効果が付与される。 そのため本来6C後は相手が吹っ飛ぶはずであるが、凍結効果によってその場に落ちる。 5C(凍結) 6Cや2C(凍結) 6C が立ち喰らいでも繋がる。 ■各種技による凍結時間増加 元々凍結効果のあるD系統の通常技の凍結時間が長く。(特に6DはAHが繋がるほど) ■必殺技で凍結するように CT,氷翔剣(地・空),吹雪,裂氷,B霧槍,雪華,C氷斬でそれぞれ凍結するように。 追加は凍結しない。 ■ゲージ25%使用の必殺技の性能が変化 氷翔撃(地)はdc(ダッシュキャンセル)対応に。 氷連双は2段目がスライドダウンではなく真上に打ち上げるように。 D霧槍は追加が画面バウンド(現在の画面内の端で壁バウンドする)に。 D氷斬は2段目がスライドダウンではなく地面に叩きつけた後真上にバウンドするように。 ■ 1コンボ内の凍結回数が通常技3回、必殺技5回までに増加 1コンボ内の凍結回数が通常技3回、必殺技5回になり、凍結回数が既に各上限に達している場合は凍結しない。 例) 通常技のみで3回分凍結させた後は必殺技で残り2回分凍結可能。 通常技で1回,必殺技で2回分凍結させた後は必殺技で残り2回分凍結可能。 必殺技のみで3回分凍結させた後は必殺技で残り2回分凍結可能。 →つまり通常技で凍結可能なのはそのコンボ内での凍結回数の最初の3回分のみとなる。 ■一部DDの性能が変化 凍牙氷刃と虚空刃雪風の演出が変化し、ダメージそのものとダメージ最低保証が増加する。 《主な始動パーツ》 生OD 投げ B霧槍スカ OD 2D OD 6D OD 画面端D氷斬低空hit OD odc 3C odc 6C odc 空投げ odc 【ODコンボ】 ■体力100% ◇共通 (ゲージ50%使用)投げ B霧槍スカ OD 5C 6B C氷斬 微ds6C 雪華 5C 3C 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 28 ダメージ 4641 ゲージ回収 0 ◇中央 5B 5C 3C odc 微ds5C 6C 2D J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3648 ゲージ回収 33 ◇画面端 (ゲージ50%使用)5B 5C 3C B霧槍 5B(1) 5C 雪華 5B(1) 5C 6C 6D OD 6C 6D 6B C氷斬 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 26 ダメージ 4764 ゲージ回収 0 (ゲージ75%使用)6C 6D 6C 6B D氷斬 OD 微ds6C 6B C氷斬 6C 雪華 5C 3C 氷翼 要コンボ開始時ゲージ 48 ダメージ 6149 ゲージ回収 0 ■体力50% ◇中央 (ゲージ50%使用)5B 5C 3C odc 5C 2D 6B C氷斬 6C 雪華 5C 3C 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 26 ダメージ 4920 ゲージ回収 0 (ゲージ50%使用)2D OD 5C 6B C氷斬 微ds6C 雪華 微ds5C 3C 霧槍 3C 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 27 ダメージ 4626 ゲージ回収 0 (ゲージ75%使用)6D OD 5C 6B D氷斬 2D 6B C氷斬 6C 雪華 5C 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 46 ダメージ 5523 ゲージ回収 0 (ゲージ75%使用)空投げ odc D氷斬 2D 6B C氷斬 微ds5C 3C 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 51 ダメージ 4903 ゲージ回収 0 ◇画面端 (ゲージ75%使用)6C 6D 6C 6B D氷斬 OD 微ds6C 6B C氷斬 6C 雪華 5C 3C 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 48 ダメージ 6426 ゲージ回収 0 ■体力35% ◇中央 (ゲージ125%使用)OD 5B 5C CT 6B D氷斬 2D 6B C氷斬 微ds6C 雪華 5C 3C D霧槍 追加 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 100 ダメージ 6611 ゲージ回収 5 ◇画面端 (ゲージ125%使用)6C 6D OD CT 6B D氷斬 2D 6B C氷斬 微ds6C 雪華 3C 氷連 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 100 ダメージ 6783 ゲージ回収 5
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ノエル-技性能 ノエル-コンボ ノエル-崩し・ネタ ノエル-個人メモ ノエル-コンボ 対応キャラ未確認 各コンボ項目の上から順番に簡単なコンボを記載しています。 各種D系統画面端、投げ始動は今後記載していきます。 ▼5A,2A始動 ■画面中央 5Aor2A 5B 5C CS 1500程度 5Aor2A 5B 6A hjc JB JC JB jc JB JC RB 2C 2100程度(最小1800程度) 5Aor2A 5B 6A J2C J4D 6A 5B AS 1900程度運び用、壁が近くASで裏回る場合はBT〆 5Aor2A 5B 6A J2C J4D 2D 6B 22C dc6C 6B 6D 6B BTorフェンリル 2300程度(3200程度)安定コン、ノエル触ってみたい人はJ4D 2D 6B 22Cができれば火力はでる 5Aor2A 5B 6A J2C J4D 6A 5B Aオプ dc5A 6C 6B 6D 6B BTorフェンリル 2300程度(3200程度)Aオプ後5A拾いに慣れが必要、ノエル使いは安定させたい所 ■画面中央 屈HIT 5Aor2A 5B 5C 3C 22C dc5B 5C hjc JB JC RB 2C 2800程度 5Aor2A 5B 5C 3C 22C dc6C(2) 2D 6B 5C 6B BTorフェンリル 2900程度(3700程度) 5Aor2A 5B 5C 3C 22C dc5A 6C 6B 6D 6B 5C 6B BTorフェンリル 2600程度(3400程度) ■画面端 5Aor2A 5B 6A J2C J4D 5C 5B チャンバー 6C(2) 6B 22B 2400程度 5Aor2A 5B 6A J2C J4D 5C 5B チャンバー 6C(2) 6B 6D 6B BTorフェンリル 2500程度(3400程度) ■画面端 屈HIT 5Aor2A 5B 5C 3C 22C 6C チャンバー 6C(2) 6B 6D 6B BTorフェンリル 2900程度(3700程度) ▼5B始動 ■画面中央 5B 5C CS 1700程度 5B 5C 2C CS 2100程度 5B 6A hjc JB JC JB jc JB JC RB 2C 2500程度(最小2300程度) 5B 6A J2C J4D 6A 5B AS 2200程度 5B 6A J2C J4D 6A 5C 6A 5C 5B ASorBT 2500程度 5B 6A J2C J4D 2D 6B 22C dc6C 6B 6D 5C 6B 5C 6B BTorフェンリル 2900程度(3800程度) 5B 6A J2C J4D 6A 5B Aオプ dc5A 6C 6B 6D 5C 6B 5C 6B BTorフェンリル 2800程度(3700程度) ■画面中央 屈HIT 5B 5C 3C 22C dc5B 5C hjc JB JC JB jc JB JC RB 2C 3600程度(最小3400程度) 5B 5C 3C 22C dc6C(2) 2D 6B 5C 6B 5C BTorフェンリル 3700程度(4400程度) 5B 5C 3C 22C dc5A 6C 6B 6D 6B 5C 6B 5C BTorフェンリル 3200程度(4000程度) 5B 5C 3C 22C dc5B 6C J2C 2D 6B 5B AS 3400程度運びコン、画面端からでも反対側まで運べる 5B 5C 3C 22C dc5B 6C J2C 6A 5B Aオプ dc5A 6C 6B 6D 6B 5C 6B BTorフェンリル 3800程度(4800程度)Aオプを絡めた運びコン、火力アップ ■画面端 5B 6A J2C J4D 5C 5B チャンバー 微ダ6C JD 6B 5C 6B BTorフェンリル 3100程度(4000程度) 5B 6A J2C J4D 5C 5B チャンバー 6C(2) dl6B 22B 2800程度 5B 6A J2C J4D 5C 5B チャンバー 6C(2) dl6B 6D 5C 6B 5C 6B BTorフェンリル 3100程度(4000程度) 5B 6A BR ダッシュ6C(2) 6C 6B 6D 5C 6B 5C 6B BTorフェンリル 3700程度(4600程度)殺しきり用、BT〆は勿体無いのでゲージ100%時以外は前のコンボの方が良い 5B 5C 2C チャンバー rc6C(2) 6C 4D AS 6C 5D 6A 5C 5B 6B BTorフェンリル 3800程度(4700程度)旧作の癖で失敗した時のカバーコン、rcで火力は上がるが勿体無い ■画面端 屈HIT 5B 5C 3C 22C 5B 6C J2C J4D 5C 5B チャンバー 微ダ6C JD 6B 5C 6B BTorフェンリル 4000程度(4900程度) 5B 5C 3C 22C 5B 6C J2C J4D 5C 5B チャンバー 6C(2) dl6B 22B 3900程度 5B 5C 3C 22C 5B 6C J2C J4D 5C 5B チャンバー 6C(2) dl6B 6D 6B BTorフェンリル 4000程度(4900程度) 5B 5C 3C 22C 5B 6C BR ダッシュ6C(2) 6C JD 6B BTorフェンリル 4400程度(5200程度)5B 6C BRは最速入力殺しきり用、BT〆は勿体無いのでゲージ100%時以外は前のコンボの方が良い ▼6B始動 ■画面中央 6B 5D 5C 6C 5C 6C BTorフェンリル 2900程度(3700程度) 6B 5D 5C 6A 5B Aオプ dc5A 6C 6B 6D 5C 6B 5C 6B BTorフェンリル 3200程度(4100程度) 6B 5D 5C 6C 5C 6C BT(1) rcマズル 2B 6C 6B 6D 6B 5C 6B チャンバーorフェンリル 4600程度(5500程度)ジン限定6B 5D 5C 6C 4D 6C マズルが可能、障害扱いを根に持っているようだ ■画面端 6B 5D 5C 6D 5C 5B チャンバー 6C 4D AS 微ダ6C(1) JD 6B 5C 6B BTorフェンリル 3300程度(4200程度) ▼4D始動 ■画面中央 4D 2D 6B 5B Aオプ dc5A 6C 6B 6D 6B BTorフェンリル 3000程度(3800程度) ■画面端 4D 2D 6B チャンバー 6C(2) 6C 6B 6D 6B BTorフェンリル 3000程度(3900程度) ▼6D始動 ■画面中央 6D 6B 6A 5B Aオプ dc5A 6C 5D 5C 6A 5C 6B BTorフェンリル 2700程度(3700程度) 6D 6B 6A 5B Aオプ dc5A 6C 5D 5C 6A 5C 5B AS 2700程度 運びコン ■画面端 6D 6B チャンバー 6C 4D AS ダッシュ6C(2) 6C JD 6B 5C 6B BTorフェンリル 3100程度(3900程度) ▼2D始動 ■画面中央 ■画面端 ▼JD始動 画面中央 画面端 ▼投げ始動 画面中央 画面端 ▼4投げ始動 画面中央 画面端 ▼空投げ始動 画面中央 画面端 ▼マズル始動 画面中央 画面端 cpex用に更新、色々追加してきます -- 朝倉 (2015-05-02 23 46 55) 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)
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テクニック ・スカシJC 低空J2C JCをジャンプの登りで出すと前方への慣性移動が付与される。 J2Cは最低空で出すと高性能な技に変化する。これを利用してコンボの繋ぎに使ったり移動手段とする ・(磁力付与時)スカシ623C、低空スカシJD 前者は引き寄せてコンボの繋ぎに、後者は着地間際に出す事で動作が一切出ずに引き寄せ効果だけが発生する。 特に低空スカシJDはSEもボイスもエフェクトも出ない「見えない吸込み」となる ・生ドライバー ニュートラルな立ち状態から出すギガンティックテイガードライバー。 例えば624A8という様に、3コマンド+ボタン+1コマンド程度の入力数と入力順でもドライバーは発動する。 右・下・左・上のレバー要素を含み、かつ順回転か逆回転にさえなっていれば良いだけなので 実は感覚としてはライチの緑一色コマンドに最も近い技となっている ・釣りステップ投げ 技をミスした様に見せ掛け反撃を誘いそれをステップで回避、出始めに無敵時間のある技で反撃狩りをする事。 慣れるとステップ中の猶予時間でGETBを出せる様になる 立ちヒット 屈ヒット CH限定 FC限定